Creator Kit 1.0 — первый публичный релиз
Первый публичный релиз Creator Kit. Размер кита: около 153 ГБ (Windows показывает ~143 ГБ).
Переупакуйте моды из старых китов
Кит проставляет GameVersion 5. Изменились классы данных компании, музыки и правил реакций, поэтому моды, упакованные китом 0.9.x, могут загружаться неправильно. Откройте мод в этом ките, упакуйте заново и загрузите новый файл. См. Версии.
- Часть игровых ассетов удалена или переименована. Если мод ссылается на такой ассет, редактор сообщит об отсутствующей ссылке: выберите замену и упакуйте мод заново.
- Откройте конфиг компании, дата-ассет компании и дата-ассет музыки и проверьте значения, особенно новые поля.
Обновление игры
Своя музыка кампании
- Создайте дата-ассет музыки (
QzMusicDataAsset). Заполните треки для каждого типа музыки и задайтеTagв веткеMusic., напримерMusic.<YourMod>. Добавьте тег вConfig\Tags\*.iniмода. - В дата-ассете компании укажите в Music Tag тот же тег.
Дата-ассет музыки в моде игра находит сама. Если тег пустой или не совпал ни с одним ассетом, в кампании играет музыка игры по умолчанию. Можно взять и встроенные теги Music.Default, Music.Chicago и Music.Miami.
Ещё
- Компании могут задать свою картинку слота сохранения.
- У правил реакций появилась опция переопределения.
- Новые переходы игрового цикла: проверка текущего типа ввода, ящик улучшений лаборатории (не открыт / открыт).
- 11 новых gameplay-тегов.
Сторонние ассеты (паки с Fab / Marketplace) в кукнутом виде
- Пользоваться ими в модах можно как обычно: ставить на уровни, ссылаться из своих ассетов, делать от их материалов свои Material Instance.
- Они только для чтения: их нельзя открыть в редакторе ассета, сохранить, переименовать, дублировать, экспортировать и реимпортировать. Нужна изменённая версия — сделайте свой ассет (например, Material Instance) и ссылайтесь на него.
- Static switch-параметры в Material Instance, у которого родитель — кукнутый материал, не действуют.
- В кит входят только те сторонние ассеты, которые использует игра. Если упаковка падает с «Uncooked Engine or Game content ... is being referenced by DLC», ассета, на который вы ссылаетесь, нет в игре — возьмите другой.
- Migrate (Content Browser → Asset Actions) в ките отключён для всех ассетов, а Export — для всего, кроме персонала блокпоста (см. Своя модель). Создавайте ассеты мода в папке контента мода. Чтобы сделать резервную копию или перенести мод, скопируйте его папку
QZSim\Mods\<mod>. - Контент проекта (блюпринты, дата-ассеты, собственный арт игры, карты) — обычные редактируемые ассеты.
См. также: Ограничения кукнутого контента.
Чего нет в ките
Неиспользуемых плагинов движка, шаблонов проектов и feature packs, неиспользуемых частей SDK вендоров и Shipping-exe игры. Для создания и упаковки модов они не нужны; проверяйте в Play In Editor или в игре.
Движковые плагины для Blueprint
Включены движковые плагины HTTP Blueprint и Json Blueprint Utilities, так что моды могут использовать их Blueprint-ноды. Не публикуйте моды с этими нодами, пока не выйдет обновление игры, которое их включает: старые билды игры такие моды загрузить не могут. Мод, который обращается к внешнему серверу, сам отвечает за этот сервер и за данные игрока, которые туда отправляет; см. Моды, обращающиеся к внешним серверам.
Редактор
- DLSS не выводит сообщения на экран в редакторе и выключен во вьюпортах Play In Editor.
- Известная проблема: часть прозрачных эффектов (например, VFX сканера) в редакторе кита может выглядеть неправильно, потому что часть контента кукнута. В игре они выглядят правильно.