Перейти к основному содержимому

Creator Kit 1.0 — первый публичный релиз

Первый публичный релиз Creator Kit. Размер кита: около 153 ГБ (Windows показывает ~143 ГБ).

Переупакуйте моды из старых китов​

Кит проставляет GameVersion 5. Изменились классы данных компании, музыки и правил реакций, поэтому моды, упакованные китом 0.9.x, могут загружаться неправильно. Откройте мод в этом ките, упакуйте заново и загрузите новый файл. См. Версии.

  • Часть игровых ассетов удалена или переименована. Если мод ссылается на такой ассет, редактор сообщит об отсутствующей ссылке: выберите замену и упакуйте мод заново.
  • Откройте конфиг компании, дата-ассет компании и дата-ассет музыки и проверьте значения, особенно новые поля.

Обновление игры​

Своя музыка кампании​

  1. Создайте дата-ассет музыки (QzMusicDataAsset). Заполните треки для каждого типа музыки и задайте Tag в ветке Music., например Music.<YourMod>. Добавьте тег в Config\Tags\*.ini мода.
  2. В дата-ассете компании укажите в Music Tag тот же тег.

Дата-ассет музыки в моде игра находит сама. Если тег пустой или не совпал ни с одним ассетом, в кампании играет музыка игры по умолчанию. Можно взять и встроенные теги Music.Default, Music.Chicago и Music.Miami.

Ещё​

  • Компании могут задать свою картинку слота сохранения.
  • У правил реакций появилась опция переопределения.
  • Новые переходы игрового цикла: проверка текущего типа ввода, ящик улучшений лаборатории (не открыт / открыт).
  • 11 новых gameplay-тегов.

Сторонние ассеты (паки с Fab / Marketplace) в кукнутом виде​

  • Пользоваться ими в модах можно как обычно: ставить на уровни, ссылаться из своих ассетов, делать от их материалов свои Material Instance.
  • Они только для чтения: их нельзя открыть в редакторе ассета, сохранить, переименовать, дублировать, экспортировать и реимпортировать. Нужна изменённая версия — сделайте свой ассет (например, Material Instance) и ссылайтесь на него.
  • Static switch-параметры в Material Instance, у которого родитель — кукнутый материал, не действуют.
  • В кит входят только те сторонние ассеты, которые использует игра. Если упаковка падает с «Uncooked Engine or Game content ... is being referenced by DLC», ассета, на который вы ссылаетесь, нет в игре — возьмите другой.
  • Migrate (Content Browser → Asset Actions) в ките отключён для всех ассетов, а Export — для всего, кроме персонала блокпоста (см. Своя модель). Создавайте ассеты мода в папке контента мода. Чтобы сделать резервную копию или перенести мод, скопируйте его папку QZSim\Mods\<mod>.
  • Контент проекта (блюпринты, дата-ассеты, собственный арт игры, карты) — обычные редактируемые ассеты.

См. также: Ограничения кукнутого контента.

Чего нет в ките​

Неиспользуемых плагинов движка, шаблонов проектов и feature packs, неиспользуемых частей SDK вендоров и Shipping-exe игры. Для создания и упаковки модов они не нужны; проверяйте в Play In Editor или в игре.

Движковые плагины для Blueprint​

Включены движковые плагины HTTP Blueprint и Json Blueprint Utilities, так что моды могут использовать их Blueprint-ноды. Не публикуйте моды с этими нодами, пока не выйдет обновление игры, которое их включает: старые билды игры такие моды загрузить не могут. Мод, который обращается к внешнему серверу, сам отвечает за этот сервер и за данные игрока, которые туда отправляет; см. Моды, обращающиеся к внешним серверам.

Редактор​

  • DLSS не выводит сообщения на экран в редакторе и выключен во вьюпортах Play In Editor.
  • Известная проблема: часть прозрачных эффектов (например, VFX сканера) в редакторе кита может выглядеть неправильно, потому что часть контента кукнута. В игре они выглядят правильно.