Карта контента: что где лежит
QZSim/Content огромен; большая часть — арт базовой игры и ассеты MetaHuman, которых вам трогать не нужно. Самые большие папки — Art/ и MetaHumans/.
| Папка | Что внутри | Важность для моддера |
|---|---|---|
Data/ | Все геймплейные дата-ассеты: Symptoms, Tools, Companies, Profiles, BaggageItems/Contraband, Handbook, GeneratorApperance (внешность посетителей), Levels, DaysConfigs, правила поражения | копировать как шаблон: главный центр моддинга |
Blueprints/ | Геймплейная логика по системам: AI, GameFlow, GameModes, Gameplay, KPP (взаимодействия на КПП/досмотре), Tools (акторы ручных инструментов), Weapon, Quests, Defence, Evacuation, Player | справочно. Tools/ обычно сопутствует моду инструмента. Дочерние Blueprints базовых геймплейных классов возможны (кровать, кот, инструменты), но могут сломаться при изменении базового Blueprint |
UI/ | UMG-виджеты по функциям: HUD, Menu, Tablet, DayReport, Defence, Tutorial и т. д. | справочно; ваши собственные виджеты могут встраивать элементы базовых виджетов |
Maps/ | Уровни .umap: Chekpoint, Checkpoint_Miami, Intro, Menu, PreMenu, Dev | скопируйте геймплейный уровень как шаблон для карты вашей кампании (плюс QzLevelDataAsset) |
Audio/ | SoundCue и SoundClass по NPC, существам, инструментам, окружению, озвучке | справочно / копировать как шаблон |
Characters/ | Базовые скелеты, манекены, руки от первого лица, общие анимации | справочно |
Art/ | Меши, текстуры, окружения, VFX, пропсы, разрушаемые объекты базовой игры | только справочно; огромная, ищите здесь исходные ассеты |
MetaHumans/ | Около 90 готовых папок MetaHuman (Female01-30, Male01-30, именные уникальные NPC), которые используют генератор посетителей и профили NPC | справочно: исходные персонажи, не правьте на месте |
UltraDynamicSky/ | Система неба и погоды игры; пресеты погоды лежат в UltraDynamicSky/Blueprints/Weather_Effects/Weather_Presets | берите пресеты для модификатора дня Weather |
Movies/ | Видеоролики игры (обучающие видео и подсказки) | справочно |
Localization/ + L10N/ | Исходные таблицы строк и собранный вывод по языкам | игнорировать: пересоздаётся движком; моды приносят свои строки |
Materials/, Textures/ (верхний уровень) | Общие базовые материалы, функции и инстансы, а также вторичная папка россыпи текстур (отдельная от Art/Textures) | справочно |
DBD/, FpsAnimationBundle/, UltraVolumetrics/, AutoEnvTools/, MiamiPrototype/, Sequencer/, Sounds/, CreditsSystem/, Splash/, Tables/, Dev/, Developers/, Editor/, Collections/, __ExternalActors__/ | Кроссовер-бандл, плагины с маркетплейса (объёмные эффекты, инструменты окружения), набор анимаций, dev/прототипные песочницы, папки разработчиков, синематики, титры/заставка и управляемая движком папка One File Per Actor (__ExternalActors__, никогда не правьте напрямую) | игнорировать для моддинга |
Где найти базовый ассет для копирования
- Внешность посетителей (
GeneratorApperance, ключи — GameplayTag, см.Config/Tags/Generator.ini):Data/GeneratorApperance/{Bodies,Clothing,ColorSets,DNA,Glasses,Hair,Hats,Mutations,OtherAccessory,SkinOverlay,Skins}. Продублируйте существующийDA_*в подходящей подпапке. Дубликат заменяет базовую вещь; как добавить новую, см. Внешность посетителей. - Скины персонала блокпоста (
QzStaticNPCSkinDataAsset): базового ассета вContentнет. Создайте его внутриContent/своего мода (Content Browser → Add → Miscellaneous → Data Asset →QzStaticNPCSkinDataAsset, по одному ассету на тег NPC). Поддерживается только замена, для 5 фиксированных тегов (NPC.Skin.Doc/Usmon/UsmonWhite/Military/Scientist). - Симптомы (
QzSymptomDataAsset):Data/Symptoms/Items/. Подпапки: Animations, Breath, Custom, Dog, Electroshock, Eye, Hammer, Mathioscope, Multitool, Organs, Skin, UV, UVStick, Worms; ассеты в корнеItems/названы по виду (DA_Symptom_Disease_*,DA_Symptom_Mixed_*,DA_Symptom_Virus_*). Группировка по секциям —Data/Symptoms/Sections/DA_SymptomSection_*.uasset. - Инструменты (
QzToolDataAsset):Data/Tools/DA_*.uasset(Hammer, Scanner, Stethoscope, Syringe, UVStick, XRay, Multitool, Matioscope, Electroshock, DogTool, Pistol, Wanted). Пара к ним — Blueprint актора вBlueprints/Tools/<ИмяИнструмента>/. - Карты (
QzLevelDataAsset):Data/Levels/DA_LevelChicago.uassetиDA_LevelMiami.uasset; сами уровни лежат вMaps/. - Компании / кампании:
Data/Companies/{Chicago,Miami,Endless_Chicago,Debug}/DA_Company*.uasset, у каждой есть подпапкаDays/. - Правила поражения (
LossConditionsDataAsset):Data/DA_LossGameV2.uassetиData/DA_LossGame_Miami.uasset. - Профили посетителей:
Data/Profiles/DA_NPC*.uassetкак общие шаблоны,Data/DaysConfigs/Profiles/— наборы для кампаний. - Багаж / контрабанда:
Data/BaggageItems/DA_BaggageItems_<Категория>.uasset(видимые предметы),Data/HiddenContraband/иData/InternalContrabands/(скрытые/внутренние). - Справочник:
Data/Handbook/DA_Handbook_Chicago.uassetиDA_Handbook_Miami.uasset.
примечание
Сторонние ассеты (Fab / Marketplace) в ките кукнуты и доступны только для чтения. См. Ограничения кукнутого контента.