Быстрый старт
- Запустите редактор Creator Kit через
Run_QZSim_Editor.bat(проектQZSim\QZSim.uproject). Не открывайте.uprojectдвойным кликом: Windows попросит выбрать версию движка и завершится ошибкой «This project does not have any source code». В ките специально нет C++-исходников, поэтому единственный поддерживаемый способ запуска редактора —.bat. - Создайте мод: нажмите кнопку mod.io на панели редактора и выберите Create & Upload. В открывшемся инструменте выберите Create Mods, заполните форму и нажмите Create Mod Package. Плагин создаётся в
QZSim\Mods\<ИмяМода>\и уже содержит ассет UGC Metadata и правильную структуру папок.

Кнопка mod.io на панели редактора и пункт Create & Upload.

Стартовая страница инструмента: Upload and Manage Mods, Create Mods, Package Mods.

Форма Create Mods: Mod Name, Author, Description, Author URL, Beta Version.
- Добавьте контент в папку
Content\вашего мода (см. Что могут моды). Продублируйте (Ctrl+D) базовый дата-ассетDA_*нужного класса рядом с его соседями, затем перенесите копию вContent\своего мода: так сохраняются правильный родительский класс и значения по умолчанию. Дубликат ассета внешности посетителя к тому же сохраняет базовый ключ и поэтому заменяет базовую вещь; как добавить новую, см. Внешность посетителей. - Упакуйте: mod.io → Create & Upload → Package Mods (страница называется Package UGC). Выберите свой плагин, поставьте платформу Windows (по умолчанию стоит Linux) и выберите папку для результата. Упакованный мод записывается в
<папка результата>\<ИмяМода>_Windows\:<ИмяМода>.uplugin,Config\Tags\*.ini(если в моде есть теги) иContent\Paks\Windows\*.pak/.ucas/.utoc. См. Упаковка и публикация. - Загрузите на mod.io: запакуйте в zip содержимое папки
<ИмяМода>_Windowsтак, чтобы.upluginлежал в корне архива. Или сначала протестируйте локально.
:::danger Всё, что вы создаёте, должно лежать внутри Content-корня вашего плагина
Никогда не создавайте свои ассеты в QZSim\Content (/Game/...). Там они работают в Play In Editor, но не входят ни в базовую игру, ни в ваш мод: упаковка падает или мод ничего не делает в игре. См. Решение проблем.
:::
Навигация в редакторе
- Чтобы вывести все ассеты класса по всему проекту, введите
Type=QzSymptomDataAsset(илиQzToolDataAsset,QzStaticNPCSkinDataAsset,QzLevelDataAsset) в строку поиска Content Browser либо используйте выпадающий Filter → подменю Data Asset. - Типовые имена повторяются повсюду (
TexturesиMaterialsесть внутриArt/,UI/, на верхнем уровне и в большинстве папокMetaHumans/*). Поиск по классу надёжнее, чем угадывание пути по названию папки. - Давайте каждому продублированному ассету своё имя (например,
DA_MyScanner, а неDA_Scanner): два ассета с одним именем конфликтуют, и используется только один из них. - Мод, созданный через Create Mods, сразу работает в Play In Editor. Папку мода, скопированную в
QZSim\Modsвручную, нужно подхватить перезапуском редактора. - Свои GameplayTags объявляйте в
Config\Tags\<ИмяМода>Tags.iniвнутри мода. Они регистрируются автоматически при монтировании и автоматически попадают в упаковку Package Mods. - Имя мода (имя плагина) должно быть уникальным: два мода с одинаковым именем конфликтуют.
См. также: Карта контента.