Перейти к основному содержимому

Быстрый старт

  1. Запустите редактор Creator Kit через Run_QZSim_Editor.bat (проект QZSim\QZSim.uproject). Не открывайте .uproject двойным кликом: Windows попросит выбрать версию движка и завершится ошибкой «This project does not have any source code». В ките специально нет C++-исходников, поэтому единственный поддерживаемый способ запуска редактора — .bat.
  2. Создайте мод: нажмите кнопку mod.io на панели редактора и выберите Create & Upload. В открывшемся инструменте выберите Create Mods, заполните форму и нажмите Create Mod Package. Плагин создаётся в QZSim\Mods\<ИмяМода>\ и уже содержит ассет UGC Metadata и правильную структуру папок.

Кнопка mod.io на панели с пунктом Create and Upload

Кнопка mod.io на панели редактора и пункт Create & Upload.

Стартовая страница инструмента mod.io Content Creation and Upload Tool

Стартовая страница инструмента: Upload and Manage Mods, Create Mods, Package Mods.

Форма Create Mods

Форма Create Mods: Mod Name, Author, Description, Author URL, Beta Version.

  1. Добавьте контент в папку Content\ вашего мода (см. Что могут моды). Продублируйте (Ctrl+D) базовый дата-ассет DA_* нужного класса рядом с его соседями, затем перенесите копию в Content\ своего мода: так сохраняются правильный родительский класс и значения по умолчанию. Дубликат ассета внешности посетителя к тому же сохраняет базовый ключ и поэтому заменяет базовую вещь; как добавить новую, см. Внешность посетителей.
  2. Упакуйте: mod.io → Create & Upload → Package Mods (страница называется Package UGC). Выберите свой плагин, поставьте платформу Windows (по умолчанию стоит Linux) и выберите папку для результата. Упакованный мод записывается в <папка результата>\<ИмяМода>_Windows\: <ИмяМода>.uplugin, Config\Tags\*.ini (если в моде есть теги) и Content\Paks\Windows\*.pak/.ucas/.utoc. См. Упаковка и публикация.
  3. Загрузите на mod.io: запакуйте в zip содержимое папки <ИмяМода>_Windows так, чтобы .uplugin лежал в корне архива. Или сначала протестируйте локально.

:::danger Всё, что вы создаёте, должно лежать внутри Content-корня вашего плагина Никогда не создавайте свои ассеты в QZSim\Content (/Game/...). Там они работают в Play In Editor, но не входят ни в базовую игру, ни в ваш мод: упаковка падает или мод ничего не делает в игре. См. Решение проблем. :::

Навигация в редакторе​

  • Чтобы вывести все ассеты класса по всему проекту, введите Type=QzSymptomDataAsset (или QzToolDataAsset, QzStaticNPCSkinDataAsset, QzLevelDataAsset) в строку поиска Content Browser либо используйте выпадающий Filter → подменю Data Asset.
  • Типовые имена повторяются повсюду (Textures и Materials есть внутри Art/, UI/, на верхнем уровне и в большинстве папок MetaHumans/*). Поиск по классу надёжнее, чем угадывание пути по названию папки.
  • Давайте каждому продублированному ассету своё имя (например, DA_MyScanner, а не DA_Scanner): два ассета с одним именем конфликтуют, и используется только один из них.
  • Мод, созданный через Create Mods, сразу работает в Play In Editor. Папку мода, скопированную в QZSim\Mods вручную, нужно подхватить перезапуском редактора.
  • Свои GameplayTags объявляйте в Config\Tags\<ИмяМода>Tags.ini внутри мода. Они регистрируются автоматически при монтировании и автоматически попадают в упаковку Package Mods.
  • Имя мода (имя плагина) должно быть уникальным: два мода с одинаковым именем конфликтуют.

См. также: Карта контента.